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Mädchen sein in Second Life
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Studienarbeit aus dem Jahr 2008 im Fachbereich Soziale Arbeit / Sozialarbeit, Note: 1,0, Technische Universität Dortmund, 30 Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Abstract: Im Mittelpunkt der Ausarbeitung steht die Frage, welchen Einfluss Second Life auf die 'Geschlechtsidentität' hat und wie Second Life Teen zur Mädchenarbeit in Zeiten von Gender Mainstreaming beitragen kann. Der Fokus soll hierbei vor allem auf die Frauen und Mädchen gerichtet werden.Um dieser Frage nachgehen zu können, soll in einem ersten Schritt die virtuelle Welt Second Life sowie das Rollenspiel Second Life Teen vorgestellt werden. In einem Überblick über die Entstehung, den Aufbau und die NutzerInnen werden die virtuellen Welten veranschaulicht. Im darauf folgenden Abschnitt soll der Genderbegriff in Second Life erarbeitet werden, um im Anschluss der Frage der Geschlechtsidentität nachgehen zu können. Zunächst werden hierfür zwei grundlegende theoretische Auffassungen von Geschlecht dargelegt, um anschließend das Verständnis von 'Gender' in Second Life erarbeiten zu können. Im Folgenden kann dann der Einfluss auf die Geschlechtsidentität dargestellt werden. Zunächst wird der Begriff der Geschlechtsidentität umrissen und der Identitätsbegriff der modernen Gesellschaft vorgestellt. Die virtuellen Welten ermöglichen es, dass ein Mensch mehrere Identitäten annehmen kann. Ferner ist ein virtueller Geschlechterwechsel möglich, der die Wahrnehmung der Geschlechter sowie die Geschlechtsidentität beeinflusst. Inwiefern Second Life hierzu beiträgt, soll zum Abschluss dieses Abschnitts dargestellt werden. Da der Fokus auf der Mädchenarbeit bzw. den Frauen und Mädchen liegen soll, wird im nächsten Abschnitt überprüft, inwiefern Second Life als ein Computerspiel im Gegensatz zu anderen Computerspielen auf die Erfahrungswelt der Frauen und Mädchen Rücksicht nimmt. Im Hinblick auf die Darstellung der virtuellen Welt soll abschließend geklärt werden, wie Second Life Teen zur Mädchenarbeit in Zeiten von Gender Mainstreaming beitragen kann. Dafür werden zum einen Projekte vorgestellt, die die Plattform Second Life Teen anbietet, und zum anderen Projekte, die zur Gleichberechtigung von Mädchen und Jungen bzw. Frauen und Männern beitragen können. In der Schlussbetrachtung werden die wichtigsten Aspekte zusammengefasst und diskutiert sowie auf mögliche Anknüpfungspunkte verwiesen.

Anbieter: Dodax
Stand: 29.11.2020
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Studienarbeit aus dem Jahr 2008 im Fachbereich Soziale Arbeit / Sozialarbeit, Note: 1,0, Technische Universität Dortmund, 30 Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Abstract: Im Mittelpunkt der Ausarbeitung steht die Frage, welchen Einfluss Second Life auf die 'Geschlechtsidentität' hat und wie Second Life Teen zur Mädchenarbeit in Zeiten von Gender Mainstreaming beitragen kann. Der Fokus soll hierbei vor allem auf die Frauen und Mädchen gerichtet werden.Um dieser Frage nachgehen zu können, soll in einem ersten Schritt die virtuelle Welt Second Life sowie das Rollenspiel Second Life Teen vorgestellt werden. In einem Überblick über die Entstehung, den Aufbau und die NutzerInnen werden die virtuellen Welten veranschaulicht. Im darauf folgenden Abschnitt soll der Genderbegriff in Second Life erarbeitet werden, um im Anschluss der Frage der Geschlechtsidentität nachgehen zu können. Zunächst werden hierfür zwei grundlegende theoretische Auffassungen von Geschlecht dargelegt, um anschließend das Verständnis von 'Gender' in Second Life erarbeiten zu können. Im Folgenden kann dann der Einfluss auf die Geschlechtsidentität dargestellt werden. Zunächst wird der Begriff der Geschlechtsidentität umrissen und der Identitätsbegriff der modernen Gesellschaft vorgestellt. Die virtuellen Welten ermöglichen es, dass ein Mensch mehrere Identitäten annehmen kann. Ferner ist ein virtueller Geschlechterwechsel möglich, der die Wahrnehmung der Geschlechter sowie die Geschlechtsidentität beeinflusst. Inwiefern Second Life hierzu beiträgt, soll zum Abschluss dieses Abschnitts dargestellt werden. Da der Fokus auf der Mädchenarbeit bzw. den Frauen und Mädchen liegen soll, wird im nächsten Abschnitt überprüft, inwiefern Second Life als ein Computerspiel im Gegensatz zu anderen Computerspielen auf die Erfahrungswelt der Frauen und Mädchen Rücksicht nimmt. Im Hinblick auf die Darstellung der virtuellen Welt soll abschließend geklärt werden, wie Second Life Teen zur Mädchenarbeit in Zeiten von Gender Mainstreaming beitragen kann. Dafür werden zum einen Projekte vorgestellt, die die Plattform Second Life Teen anbietet, und zum anderen Projekte, die zur Gleichberechtigung von Mädchen und Jungen bzw. Frauen und Männern beitragen können. In der Schlussbetrachtung werden die wichtigsten Aspekte zusammengefasst und diskutiert sowie auf mögliche Anknüpfungspunkte verwiesen.

Anbieter: Dodax
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Kann Sozialkompetenz bei Jugendlichen durch erl...
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Bachelorarbeit aus dem Jahr 2012 im Fachbereich Sozialpädagogik / Sozialarbeit, Note: 2,0, Hochschule Niederrhein in Mönchengladbach , Sprache: Deutsch, Abstract: In den Elternhäusern vieler Jugendlichen besteht ein Mangel an Fürsorge und Geborgenheit. Eltern sind berufstätig und/oder alleinerziehend und fühlen sich dadurch mit der Erziehung ihrer Kinder überfordert (Jugert/Rheder/Notz/Petermann 2007: 5). Während der letzten Monate konnte bei vielen Jugendlichen während des Sozialkompetenztrainings beobachtet werden, dass sie zu Beginn der Schulwoche ein unkonzentrierteres Verhalten als zum Ende der Woche zeigten. Fragen über die Wochenendgestaltungen wurden häufig mit der Erreichung neuer Level in Video und Computerspielen beantwortet, was wesentliche Einblicke in die familiäre Wochenendgestaltung gab. Durch das Fehlen einer Bezugsperson weisen einige Jugendliche Defizite im Bereich der sozialen Kompetenzen auf. Diese Defizite wirken sich besonders negativ auf das gesellschaftliche, berufliche und private Leben aus. Dies wird im Verlauf der vorliegenden Arbeit noch näher erläutert. In den neuen Bildungsplänen von NRW ist die Vermittlung sozialer Kompetenzen mittlerweile vorgeschrieben. Die Schule soll also möglichst versuchen, die Defizite der Jugendlichen aufzufangen. Jugendliche sollen in der Schule durch stabile Beziehungen zu Lehrern oder sonstigen pädagogischen Fachkräften und durch speziell ausgerichtete Konzepte diese Defizite im Bereich der sozialen Kompetenzen vermindern und auch abbauen. Es hat sich jedoch gezeigt, dass die Vermittlung sozialer Kompetenzen im Regelunterricht schwer zu integrieren ist. Die Lehrer sind an einen straffen Lehrplan gebunden, in dem die Störungen durch Schüler und die damit verbundenen Klärungsgespräche nicht eingerechnet sind. Somit muss die Vermittlung der sozialen Kompetenzen über andere Wege erfolgen. Eine Form der Kompetenzförderung sind speziell dafür ausgerichtete Trainings, die sich mit dem Bereich der Erlebnispädagogik beschäftigen. Um festzustellen, wie wirksam diese Trainings im Kontext Schule sind, wird in dieser Arbeit die Fragestellung 'Kann Sozialkompetenz bei Kindern und Jugendlichen durch erlebnispädagogische Trainings gefördert werden' bearbeitet.

Anbieter: Orell Fuessli CH
Stand: 29.11.2020
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Auswirkungen von Computerspielen auf Kinder und...
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Studienarbeit aus dem Jahr 2002 im Fachbereich Sozialpädagogik / Sozialarbeit, Note: 2,0, Hochschule Ludwigshafen am Rhein, Veranstaltung: Seminar Pädagogik, 14 Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Abstract: Computerspiele sind besonders bei jüngeren Kindern beliebt, gerade, wenn sie über ältere Geschwister oder ihre Eltern Zugang dazu haben. In den USA wurde der Begriff Netgeneration geprägt. Tatsächlich beschäftigt sich eine übergrosse Anzahl der Kinder schon in jungen Jahren mit dem Computer. Im Jahre 1998 waren es ca. 17 Millionen US-Kinder. Für 2002 schätzt man 38,5 Millionen. Im Herbst 2001 verkündete die Bundesbildungsministerin, dass jede deutsche Schule über einen Internet-Anschluss verfügt, was in Europa einzigartig sei. Statistisch gesehen teilten sich vierzig Schüler einen Rechner. Unter Pädagogen setzt sich heute die Auffassung durch, dass der Computer gerade in der derzeitigen Bildungskrise ein sinnvolles Hilfsmittel sein kann. Die Vorzüge sind zahlreich. Die wichtigste Funktion von Medien und somit auch von Computerspielen, ist die Möglichkeit zur Projektion eigener Wünsche oder Ängste, sowie die Hilfestellung bei der Aufarbeitung von unbewältigten Problemen. PC-Spiele bieten mit ihren Themen und Inhalten (Symbolen) einen Spiegel für das, was Kinder in ihrem Inneren beschäftigt. Ähnliche Funktionen haben in früherer Zeit Märchen wahrgenommen. Das massenhafte Angebot an Spielen ist kaum überschaubar. Computerläden, Kaufhäuser oder gut ausgestattete Buchläden bieten ein umfangreiches Angebot von Lernprogrammen oder Spielsoftware an. Gute und geeignete Software auszuwählen ist nicht einfach. Ein wichtiger Aspekt dabei ist, dass Kinder in erster Linie Spass am Spielen haben sollen und nicht unbedingt etwas lernen müssen. Viele Eltern und Pädagogen fragen sich, ob häufiges und langes Spielen nicht schädlich für ihr Kind ist. Computerspiele beanspruchen wesentlich mehr Zeit, als bspw. Fernsehsendungen. Ob sich Kinder schon vor ihrer Einschulung mit dem Computer beschäftigen sollen oder nicht, wird auch weiterhin umstritten bleiben. Die Nutzung des Computers durch Kinder und Jugendliche ist im Laufe der letzten Jahre zu einer Selbstverständlichkeit geworden. Eine der Ursachen dafür ist die Tatsache, dass Computer in immer mehr Lebensbereichen Eingang gefunden haben. In Schulen werden sie als begleitendes Unterrichtsmedium benutzt, zuhause verwendet man sie überwiegend als Spielgeräte. Im Arbeits- und Berufsleben sind die Geräte in Produktion und Verwaltung kaum noch wegzudenken. Die Begriffe Jugend, Computer und Zukunft sind mittlerweile so eng miteinander verknüpft, dass sie sich schon als Synonym in den Köpfen von Jung und Alt festgesetzt haben.

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Video- und Computerspiele
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Vordiplomarbeit aus dem Jahr 2008 im Fachbereich Sozialpädagogik / Sozialarbeit, Note: 1,7, Fachhochschule Oldenburg/Ostfriesland/Wilhelmshaven; Standort Emden, Veranstaltung: Propädeutikum, Sprache: Deutsch, Abstract: Das Spielen von Video- und Computerspielen ist gerade unter Kindern und Jugendlichen zu einem Teil ihrer Sozialisation geworden . Gerade heutzutage, da diese Spiele um die Dimension erweitert wurden mit anderen menschlichen Mitstreitern online über das Internet Spiele gemeinsam zu erleben und nicht nur allein handelnd eine Geschichte, oder ein Fussballspiel beispielsweise spielen zu können, sorgen dafür, dass (Video- und Computer) Spiele auch für mehr Menschen attraktiv werden. Das zeigen auch die guten Verkaufszahlen der Videospielindustrie, die entgegen vieler anderer Branchen seit Jahren nur eine Entwicklung nach oben kennt . Allerdings ist es mit allen Dingen, die sich in der Breite der Gesellschaft befinden so, dass viel konsumiert wird aber trotzdem eine gewisse Unsicherheit darüber aufkommt, was diese Art des Medienkonsums mit Kindern und Jugendlichen, die mit ihm heutzutage in noch intensiverer weise Aufwachsen, macht. Ich möchte mit dieser Arbeit dreierlei. Zum einen soll ein Verständnis für die Spieler von Video- & Computerspielen vermittelt werden, da noch immer viele falsche Vorurteile ihnen gegenüber in der Öffentlichkeit vorherrschen. Zum anderen möchte ich frei von eben jenen Vorurteilen beschreiben, was für 'Gefährdungspotenziale' in und um Videospiele existieren und letztlich wie man abseits vom reinen Konsumieren, Möglichkeiten hat über das Medium Video- & Computerspiel Menschen, bzw. Kinder und Jugendliche im speziellen, zu erreichen. Ich will eine gewisse Klarheit in die einseitigen Diskussionen bringen, welche sehr dogmatisch geführt werden zwischen Spielern und Nichtspielern.

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Bedeutung und Risiken von Computerspielen in so...
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Diplomarbeit aus dem Jahr 2005 im Fachbereich Sozialpädagogik / Sozialarbeit, Note: 1,7, Fachhochschule Düsseldorf, 45 Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Abstract: Am 21.08.2005 ging die 4. Games Convention (grösste Messe für interaktive Unterhaltung in Europa) in Leipzig zu Ende. Dabei stellte die Messe mit 134.000 zahlenden Gästen einen neuen Besucherrekord auf. Computerspiele sind für die Branche ein sicheres Geschäft. Allein die deutschen Spielhersteller konnten eine Milliarden Euro Umsatz mit Computerspielen machen. Computerspiele 'haben längst den Mainstream erreicht' [J. Fritz 2005 In Spiegel Nr.33/05, S.41] Dennoch haben diese Spiele in der Öffentlichkeit immer noch eine negative Konnotation. Vielfältig sind die Befürchtung, die als Folge der Spielereien gesehen werden wie z. B. Realitätsverlust, soziale Vereinsamung, erhöhte Aggressionsbereitschaft usw. Auch die Forschung ist deutlich auf die negativen Wirkungen der Computerspiele fixiert. Dieser Asymmetrie in der Erforschung stehen nur wenigen Arbeiten entgegen, die positive oder gar wünschenswerte Konsequenzen des Spielens in virtuellen Welten aufzeigen. Auch in der sozialen Arbeit werden Computerspiele mit Zurückhaltung betrachtet. 'Neue Medien, zumal die Bildschirmspiele, spielen in der schulischen wie ausserschulischen Pädagogik nur eine marginale Rolle' [Fromme/Meder 2000, S. 235]. Mit dieser Arbeit möchte ich beleuchten, welche Risiken Computerspiele nach aktuellem Stand der Forschung bergen, und welche Bedeutung sie für soziale Arbeit haben können.

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Eine Analyse zur Bedeutung von Computerspielen ...
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Studienarbeit aus dem Jahr 2010 im Fachbereich Sozialpädagogik / Sozialarbeit, Note: 2,3, Hochschule Hannover, Sprache: Deutsch, Abstract: 'Das Gefährlichste an der Technik ist, dass sie ablenkt von dem, was den Menschen wirklich ausmacht, von dem, was er wirklich braucht.' Obwohl Elias Canetti bereits 1994 starb, beschreibt er genau das, was für heutige Verhältnisse immer häufiger zutrifft. Die Zeit ist durch eine sich immer schneller entwickelnde Wissenschaft und Technik gekennzeichnet. Unsere Lebensverhältnisse haben sich diesem Trend dahingehend angepasst, dass neuste technische Errungenschaften unmittelbar in den Alltag der Menschen mit einfliessen. Gerade die Auswirkungen der Technik, insbesondere die der Computerbranche, sind interessant. Bringt der Computer nun wirklich mehr Kommunikation, oder lässt er uns in unserem Kämmerchen vereinsamen? Ist ein Kühlschrank, der automatisch Milch nachbestellt, wirklich erstrebenswert? Müssen wir, um zehn Telefonnummern zu verwalten, gleich einen PC einschalten? Reicht nicht auch, ein handschriftliches Merkheft, neben dem Telefon platziert, aus? Diese Fragen sollen hier nicht beantwortet werden, sie stehen jedoch exemplarisch für die Notwendigkeit, den technischen Fortschritt ständig zu hinterfragen. Der Computer ist aus unserem Leben nicht mehr wegzudenken. Dabei beschränkt sich die digitale Datenverarbeitung nicht nur auf die Arbeits-welt. Computer beherrschen zunehmend unsere Freizeit und haben schon längst Einzug in die Kinderzimmer gefunden. Gerade Kinder und Jugendliche verlieren sich gern in der virtuellen Welt der Spiele am Computer. Daher muss sich auch die die Soziale Arbeit mit den Computern als Spielplattform der Jugend auseinander setzen. Die Hausarbeit setzt sich zunächst mit der Frage auseinander: 'Warum haben Computerspiele auf Kinder und Jugendliche so eine Anziehungs-kraft?' Im Weiteren soll die Bedeutung von Computerspielen für die Le-benswelt von Kinder und Jugendlichen anhand eines Fallbeispiels untersucht werden. In meiner Analyse nehme ich die Ausführungen von Alfred Schütz, Thomas Luckmann und Hans Thiersch zu Hilfe. In dem von mir gewählten Fallbeispiel handelt es sich um einen Jugendlichen, der in der virtuellen Welt von Computerspielen gefangen wird. Probleme die sich auf seine Familie und sein soziales Umfeld beziehen, treten dabei deutlich hervor.

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Auswirkungen von Computerspielen auf Kinder und...
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Studienarbeit aus dem Jahr 2002 im Fachbereich Sozialpädagogik / Sozialarbeit, Note: 2,0, Hochschule Ludwigshafen am Rhein, Veranstaltung: Seminar Pädagogik, 14 Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Abstract: Computerspiele sind besonders bei jüngeren Kindern beliebt, gerade, wenn sie über ältere Geschwister oder ihre Eltern Zugang dazu haben. In den USA wurde der Begriff Netgeneration geprägt. Tatsächlich beschäftigt sich eine übergrosse Anzahl der Kinder schon in jungen Jahren mit dem Computer. Im Jahre 1998 waren es ca. 17 Millionen US-Kinder. Für 2002 schätzt man 38,5 Millionen. Im Herbst 2001 verkündete die Bundesbildungsministerin, dass jede deutsche Schule über einen Internet-Anschluss verfügt, was in Europa einzigartig sei. Statistisch gesehen teilten sich vierzig Schüler einen Rechner. Unter Pädagogen setzt sich heute die Auffassung durch, dass der Computer gerade in der derzeitigen Bildungskrise ein sinnvolles Hilfsmittel sein kann. Die Vorzüge sind zahlreich. Die wichtigste Funktion von Medien und somit auch von Computerspielen, ist die Möglichkeit zur Projektion eigener Wünsche oder Ängste, sowie die Hilfestellung bei der Aufarbeitung von unbewältigten Problemen. PC-Spiele bieten mit ihren Themen und Inhalten (Symbolen) einen Spiegel für das, was Kinder in ihrem Inneren beschäftigt. Ähnliche Funktionen haben in früherer Zeit Märchen wahrgenommen. Das massenhafte Angebot an Spielen ist kaum überschaubar. Computerläden, Kaufhäuser oder gut ausgestattete Buchläden bieten ein umfangreiches Angebot von Lernprogrammen oder Spielsoftware an. Gute und geeignete Software auszuwählen ist nicht einfach. Ein wichtiger Aspekt dabei ist, dass Kinder in erster Linie Spass am Spielen haben sollen und nicht unbedingt etwas lernen müssen. Viele Eltern und Pädagogen fragen sich, ob häufiges und langes Spielen nicht schädlich für ihr Kind ist. Computerspiele beanspruchen wesentlich mehr Zeit, als bspw. Fernsehsendungen. Ob sich Kinder schon vor ihrer Einschulung mit dem Computer beschäftigen sollen oder nicht, wird auch weiterhin umstritten bleiben. Die Nutzung des Computers durch Kinder und Jugendliche ist im Laufe der letzten Jahre zu einer Selbstverständlichkeit geworden. Eine der Ursachen dafür ist die Tatsache, dass Computer in immer mehr Lebensbereichen Eingang gefunden haben. In Schulen werden sie als begleitendes Unterrichtsmedium benutzt, zuhause verwendet man sie überwiegend als Spielgeräte. Im Arbeits- und Berufsleben sind die Geräte in Produktion und Verwaltung kaum noch wegzudenken. Die Begriffe Jugend, Computer und Zukunft sind mittlerweile so eng miteinander verknüpft, dass sie sich schon als Synonym in den Köpfen von Jung und Alt festgesetzt haben.

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'Die wollen nur spielen' - Konzeptionelle Überl...
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Diplomarbeit aus dem Jahr 2006 im Fachbereich Sozialpädagogik / Sozialarbeit, Note: 2,0, Hochschule Hannover, 51 Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Abstract: Das Thema meiner Diplomarbeit lautet: 'Konzeptionelle Überlegungen zur Realisierung eines PC-Spielenetzwerks (LAN) für Jugendliche in Offenen Einrichtungen.' In dieser Arbeit beschäftige ich mich mit den Aspekten, die bei der Installation eines Computerspielenetzwerks für Jugendliche in Offenen Einrichtungen von Bedeutung sind. Einleitend gebe ich einen Überblick über das aktuelle Angebot entsprechender Programme auf dem Markt. Ich werde aufzeigen, warum sich Computer- und Videospiele gerade bei Jugendlichen grosser Beliebtheit erfreuen, welche Arten von Spielen innerhalb dieser Gruppe besonders beliebt sind und welche durch ihre technischen Möglichkeiten für die Nutzung durch Jugendgruppen am meisten geeignet sind. Nachdem ich mich mit der gesellschaftlichen Relevanz von Computerspielen und LAN-Partys beschäftigt habe, gebe ich im dritten Kapitel der Arbeit einen Einblick in die kontroverse Diskussion der Gegner und der Befürworter von Computerspielen. Darauf folgen im vierten Kapitel die rechtlichen und technischen Aspekte, die für die Realisierung eines PC-Spielenetzwerks in Einrichtungen der Offenen Jugendarbeit relevant . Das fünfte Kapitel geht auf praktische Bezüge zur Sozialen Arbeit ein und stellt einige mögliche Konzepte für den Umgang mit Computerspielen vor. Im Fazit fasse ich die wesentlichen Befunde der Arbeit noch einmal zusammen und gebe einige Empfehlungen für den Einsatz von PC-Spielenetzwerken für Jugendliche in Offenen Einrichtungen ab. Das Glossar bietet dem Leser die wichtigsten Definitionen der verwendeten Begriffe. Die Kontroverse um das Für und Wider macht eine wissenschaftliche Bearbeitung des Themas besonders spannend und interessant. Die gedankliche Auseinandersetzung mit dem Thema 'Computerspiele' sollte meiner Meinung nach Voraussetzung für die sozialpädagogische Arbeit mit Kindern und Jugendlichen in Offenen Einrichtungen sein. Ist das Computerspiel, allein oder in der Gruppe, 'nur ein Spiel' wie z.B. jedes andere klassische Brettspiel, oder handelt es sich um eine risikobehaftete und besonders gefährliche Form des Zeitvertreibs für Jugendliche? Besonders interessant ist zudem die Frage nach den Chancen und Möglichkeiten, die sich für die sozialpädagogische Arbeit durch eine intensive Auseinandersetzung und den reflektierten Umgang mit diesen Medien ergeben. Diese Arbeit ist gut! jan-nicolas paul

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